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terça-feira, 22 de dezembro de 2009

Miniaturas de Wild Arms 5...



Eu estava distraida quando vi estas imagens kawaii das mocinhas do Wild Arms 5, só não tinha a do Dean.
As imagens que eu peguei são desse site, está em ingles, mas explica tudo sobre as bonequinhas, eu amei, mais o stock já havia esgotado no site oficial.

Avril e Rebecca são as mocinhas que dividem o coração de Dean durante a super aventura para proteger sua Cidade(ou vila, ou planeta(?)) Filgaia.Ao passar das fases o jogador(ou melhor, Dean...) conhece novos personagens que o ajudarão a proteger Filgaia.

O site UOL (UOL jogos) também comentou sobre o jogo RPG, veja:

Reza a lenda que um console não faz sucesso no Japão sem bons RPG. A Sony seguiu essa "lei" à risca desde sua estréia nos videogames com o PSOne, e "Wild Arms", de 1997, é um de seus frutos. A série teve um bom começo, mas caiu na mesmice com o passar do tempo. "Wild Arms 5", o terceiro para o PlayStation 2 (tirando da contagem o remake do primeiro episódio feito para o console), não chega a retomar os tempos de glória dos primeiros títulos, mas recupera parte de seu vigor.

Como os outros títulos da franquia, "Wild Arms 5" tem suas bases no estilo japonês de fazer RPG. No entanto, introduz menos inovações que os antecessores. Na verdade, esse episódio pode ser considerado uma evolução direta de seu antecessor imediato, sem muito de seus equívocos. O resultado é um título com as arestas aparadas, que se preocupa em oferecer ao jogador uma experiência livre de aborrecimentos. E consegue na maioria das vezes.

Bangue-bangue à japonesa

Seguindo a tradição, a história acontece num planeta chamado Filgaia. O clima é sempre de Velho Oeste, trazendo personagens com nomes típicos dos Estados Unidos, ao menos aqueles que fazem parte do grupo dos heróis. O protagonista é Dean Stark, um jovem de 16 anos que está cansado de viver numa cidadezinha pacata e sonha com aventuras.

A realização de seu desejo cai do céu, literalmente: um estranho objeto tombou por perto. Era uma peça de uma criatura mecanizada e dentro estava Avril, uma garota misteriosa que lembra apenas da palavra Johnny Appleseed. Assim, o trio Dean, Avril e Rebecca, amiga de infância do herói, partem para uma jornada para descobrir o paradeiro do personagem que se sabe apenas o nome. Certamente, não é uma premissa das mais originais, mas o desenrolar da história é mais competente, trazendo até referências históricas e políticas mais sérias.

O progresso acontece da forma mais tradicional de um RPG japonês. Uma alternância de exploração na cidade - para coleta de informações e compra de equipamentos -, passeio pelo mapa-múndi para ir ao próximo destino, explorar cavernas, e enfrentando inimigos e eventualmente chefes (que, aliás, são bem numerosos nesse episódio). Entre um passo e outro podem aparecer cenas não-interativas, que são bastante freqüentes, principalmente no começo. Depois da parte inicial, aparece a introdução, que lembra a abertura de um desenho animado, com direito a música cantada.

Atirando pra todo lado

Mas "Wild Arms" tem suas características próprias. No mapa-múndi, pode-se usar uma espécie de sonar, que serve para achar tesouros e outras coisas escondidas. As cavernas contêm não apenas inimigos e baús, mas uma série de quebra-cabeças. A maioria é de simples solução, como pressionar ou colocar um peso sobre o interruptor. O personagem pode pular e dar um "carrinho", e essas ações também são usadas para resolver os problemas. Na primeira caverna, por exemplo, usa-se o segundo movimento para deslocar troncos de madeira, criando, assim, novos caminhos.

Depois de receber as Arms, como são chamados os equipamentos ofensivos do game, o personagem também pode atirar, ação que é usada para quebrar objetos, abrir baús, ativar interruptores e revelar jóias que recuperam os pontos de magia. A pistola tem sete tipos de munições diferentes, que são usadas para ultrapassar os diversos tipos de obstáculos. Se você achar um lugar que não consegue acessar, provavelmente, só pode ser aberto com uma munição que ainda não possua. Enfim, a exploração fica menos tediosa com os quebra-cabeças.

Estratégia para quê?

Entretanto, o jogo traz as enervantes batalhas aleatórias, cuja freqüência parece mais alta que o desejado. O sistema de combate em si é interessante, mas ainda não foi totalmente aproveitada. Como no episódio anterior, o campo de batalha é dividido por zonas, como se fosse uma versão simplificada de um game de estratégia por turnos.

Esse sistema traz uma profundidade extra, pois o alvo dos ataques são todos aqueles que estão numa mesma delimitação. Ou seja, se três personagens (ou monstros) estão na mesma área hexagonal, todos eles sofrem os dados do ataque (ou da magia de cura). Assim, pode parecer desvantagem concentrar vários guerreiros no mesmo espaço, mas há uma compensação: os ataques combinados, que são bem mais potentes. Há também delimitações especiais, marcadas com cor diferente. Nesses lugares, alguns movimentos, como as magias, são modificados. Por exemplo, numa área verde, o feitiço lançado dessa localidade terá essa característica.

O problema é que, na maioria dos casos, nada disso importa, pois os combates são relativamente fáceis. Desde que você não evite as lutas em excesso, é muito raro um oponente levar vantagem. Talvez a intenção fosse ser amigável, mas a recuperação de energia automática depois das lutas (só o MP fica intacto) também contribui para deixar o título sem desafio. Mas, contra os chefes, é preciso utilizar melhor as características do sistema de batalha, embora, na maioria dos casos, a dificuldade não aumente tanto assim. Felizmente, os chefes e subchefes aparecem com uma freqüência maior que nos outros RPGs.

Talento transferível

No que diz respeito à evolução dos personagens, o mecanismo mais interessante são as mediuns, que adicionam magias e habilidades ao seu dono. Mas nem todos estão liberados desde o começo; é preciso uma combinação de "level" e pontos adicionais para destravar os poderes. Assim, qualquer guerreiro pode ter a maioria das magias e habilidades: basta usar a medium correspondente. No entanto, existe também as "skills" inatas ao personagem, o que o game chama de original move.

Há bom volume de conteúdo: são cerca de 30 horas para terminar a aventura, sem contar aquelas famosas missões não-obrigatórias para conseguir as melhores armas, que acontecem mais para o final do game. O controle sofre com alguns problemas, principalmente no manejo das câmeras. Qualquer que seja a configuração, é estranho controlar a visão. Ainda bem que "Wild Arms 5" não é um jogo de ação.

Em termos visuais, o destaque fica para a construção dos personagens, que parecem ter saído de um desenho animado japonês, com cabelos coloridos e espetados, mas com figurino de caubói e outros trajes típicos do Velho Oeste dos Estados Unidos. Porém, faltou esmero nos cenários, que tentam disfarçar sua simplicidade com texturas. Já a fluidez é impressionante, quase sempre a 60 quadros por segundo, ou seja, "liso" como uma seda.

O quinto episódio honra a tradição de ótimas trilhas sonoras. As composições continuam grandiosas e enérgicas, sem fugir do tema de bangue-bangue: as melodias feitas com assovios e os violões de corda de aço são algumas das características marcantes, acompanhado de uma excelente base de orquestra. As dublagens são competentes, mas é irritante ouvir as frases repetitivas nas lutas e no uso do sonar.

CONSIDERAÇÕES

A série "Wild Arms" chega dez anos sem conseguir entrar para o hall dos RPGs de primeira linha, mas esse quinto episódio tem o que comemorar. Consertando vários dos equívocos do antecessor, deixa a aventura mais agradável, mas, por outro lado, acaba comprometendo o desafio. Fiel às suas tradições, "Wild Arms 5" tem tudo para agradar a seus fãs, mas também tem charme para atrair novos públicos. Enfim, é um RPG competente e honesto, que prolonga ainda mais a já extensa vida útil do "velho" PlayStation 2.

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